像地球上的《侠客风云传》三》这种武侠游戏中出现t、奶、dps的队伍结构甚至几十人围殴一个人形boss的场景则明显属于行为因素破坏,虽然这种设定在其他方面有成功之处,但在气氛营造上绝对是失败的。
所以,在玩家和制作方的综合作用下,所谓虚拟世界的营造也没那么严肃了,为了迎合大部分玩家,沉浸感成为了先被抛弃掉的指标。
概率**件其实也不需要费多少口舌解释,赌博机制本身就容易让人上瘾。
但要注意的是,赌博应该放在可让玩家自由选择的可重复游戏内容中,而不应该放在类似升级获取属性点这种只会生一次的事件中,否则会给玩家非常糟糕的感受。
社交作为mmo与单机最大的一点不同,目前是许多游戏的主打方向。
我对于“网游跟单机最大的区别就是社交所以要大力强调社交”这种策略到底是对是错还不好下定论。
探索现其实与沉浸感比较类似,让玩家不断现新的内容,满足好奇心。
同时,有一些内容可以稍作隐藏并留下线索,当玩家经过一定程度的观察后突然现新内容时,可以产生惊喜感。
结合了这一切之后,p;</br>