第四百文式打脸剧情。
索尼公司当时有自己的游戏规划,奈何宫崎英高本人非常不喜欢jrpg游戏模式那一套,制作游戏时背对着索尼偷偷加入了很多自己的想法和游戏元素,等索尼发现的时候游戏完成度已经相当高,逼近游戏发售时间根本没有整改的余裕,于是当时索尼只有硬着脖子将《恶魔之魂》搬上游戏平台。
结果不言而喻,《恶魔之魂》在当时11区游戏界惨淡收场,根本没人想要玩一款被小怪虐杀的游戏,连当时知名游戏媒体fami都给出了29分评价(满分40,29算低)。
《恶魔之魂》销量过低导致当时索尼对这款游戏失去了信心,放弃在欧美地区销售的想法,指不定游戏卖出去的钱还不够宣传补贴。
宫崎英高制作《恶魔之魂》本身就没有讨好11区玩家的想法,他是一位忠实欧美rpg游戏粉丝,《恶魔之魂》在11区惨败并未让他气馁,他辗转欧美各游戏发行商最终成功让《恶魔之魂》在欧美地区销售。
俗话说是金子总会发光的,《恶魔之魂》在欧美取得与11区国内完全相反的反响,游戏一上市就吸引了大批抖m玩家,自身风格独特以及素质高赢得大批粉丝拥护,狂扫欧美各大游戏奖项,欧美玩家引起的热潮甚至带动了11区国内《恶魔之魂》的游戏销售量,数据好看了许多。
《恶魔之魂》历经11区销量惨淡以及宫崎英高另找游戏发行商的行为惹怒索尼,于是《恶魔之魂》系列即便夺取欧美大奖亦沦落为坐冷板凳,宫崎英高苦于版权争执问题放弃《恶魔之魂》另起炉灶,《黑暗之魂》应运而生,延续了大量《恶魔之魂》里面的游戏元素,吸取制作《恶魔之魂》的经验,《黑暗之魂》游戏更加人性化,游戏综合素质比《恶魔之魂》高上数个档次,《黑暗之魂》一经出世就引爆了整个欧美游戏界,话题性当时无游戏可敌,影响比当初《恶魔之魂》更甚也让宫崎英高在全世界游戏界一举成名,达成打脸索尼公司成就!
索尼看到《黑暗之魂》取得的夸张成绩后悔没会有抓住机会,但也舍不得《黑暗之魂》创造的巨大游戏市场蛋糕,无奈只有低声下气许了丰厚待遇让宫崎英高回来重新制作一款类似于《黑暗之魂》的游戏,宫崎英高倒也没有拒绝,参与到ps4平台独占的《血源诅咒》制作中。
《黑暗之魂》ip人气极高,游戏开发组肯定不愿意放弃这个机会,宫崎英高开发《血源诅咒》的时候,开发组b接手并继续制作出了《黑暗之魂2》,所以《黑暗之魂2》才会被玩家称为后娘养的,冠以黑暗之魂之名却不是宫崎英高负责制作,空有游戏玩法核心,缺少游戏灵魂。
二代游戏玩法比较《黑暗之魂》一代没有创新,整体风格特色不足,综合素质比之一代下降不少,就算这样《黑暗之魂2》本身也当得上是一款优秀游戏。
直到2015年《血源诅咒》开发完后,宫崎英高才回来重新开始制作《黑暗之魂3》,经历两代游戏人气积累当时魂系列游戏口碑爆炸,无论玩家还是游戏发行商都不允许《黑暗之魂3》失败。
有了《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源诅咒》游戏开发经验,历经诸多尝试后集魂系列之大成作《黑暗之魂3》出现。《黑暗之魂3》由宫崎英高亲自制作当然没让玩家失望,一如既往熟悉的味道,游戏画面更进一步营造出完美“宫崎式触感”游戏氛围,恰逢当时steam游戏平台在中华人气高涨,《黑暗之魂3》的出现让魂系列在中华地区人气成爆炸性增长。
《黑暗之魂》系列是非常优秀,却又不代表游戏本身完美无缺,这点集魂系列大成作《黑暗之魂3》都没有做到。
神谷悠认为《黑暗之魂》系列最致命的地方就是游戏内容过于单调,这也是神谷悠判断《黑暗之魂》还属于jrpg类型的根本原因,整个游戏流程下来就杀怪升级打boss,再然后不断重复轮回直到干掉最终boss开启二周目。
关键之处就在于《黑暗之魂》游戏战斗方式限制住游戏的可玩性,《黑暗之魂》被玩家戏称为回合制游戏不是没有道理,一整个游戏流程下来玩家的主要战斗模式就有两种,翻滚闪避或者持盾攻击,至于盾反就只有高端玩家可以耍耍,失手一次都有可能被小怪按在地面上摩擦。
《黑暗之魂》是有魔法、奇迹和弓箭等其它攻击模式,此外一些普通的小道具也可以用上,但刚才说过了游戏的战斗方式限制住了游戏的可玩****对魔法、奇迹和弓箭这三种攻击方式根本就没有太大需求,小道具无法排上实际用场。