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第五十四章 尝试提供联机服务【求推荐票!第一更】(1 / 2)

《沙丘2》的出现,以及《沙丘2》在玩家间短时间造成的影响,瞬间让许多美国的电脑游戏制作厂商,注意到了这个新的游戏类型。

作为从业者,他们很容易就发现,他们在很短的时间内就发现,这个游戏类型有着极强的可复制性。

要知道,并不是每一个游戏类型,都可以让人轻易复制的。

像是《模拟人生》这样的游戏,虽然拥有的玩家非常多,也将许多以前根本不玩游戏的女孩子拉入到了玩游戏的阵营里。

但是《模拟人生》电脑版这款游戏,拥有的可复制性却不强。

它的火爆,一方面是因为它本身的游戏素质确实出色,另一方面却因为它的社群经营非常的好。

可以说,任何一家厂商,如果前无来者的制作出这样的一款游戏,并且维护好整个社群的生态,就可以躺着赚钱了。

但是,这样的游戏对于那些同样渴望这块蛋糕的后来者来说,却很难插足进去。

而《沙丘2》作为代表而出现的即时战略游戏,则完全不是这样。

《沙丘2》的本体,还是以剧情体验为主。以《沙丘》系列小说的原著为剧情的发展脉络,其上,会出现各种各样的问题。就是在本地的局域网联机,都会遇到各种各样的问题。

而万户的操作系统,就是提供一揽子解决方案,来为那位想要制作即时战略游戏,但是对于编程水平,又不是很够的厂商来服务的。

当然,那些大厂商,在看到了万户解决方案的低廉成本后,他们也会选择万户的解决方案。

毕竟,游戏公司基本上都是为了赚钱的。

固然发展自己的技术很重要,但是如果有现成又便宜的东西为什么不用呢?

局域网层面的问题解决了,又有人看到了玩家对于在线对战的需求。

不过,先要在如此恶劣的互联网环境下,视线实时对战。

让游戏的双方,不会因为数据传输的卡顿而感到不舒适,这需要的技术实力,就显得更多了。

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