其实,竹游星还是很好奇的,应该是有某些人给怪物增加了更多的设定和规则,然后才让怪物拥有了更多非常真实的生活反应。
说真的,如果不是游戏机性能限制的话,竹游星还真想把这些内容全部呈现出来。
他之前也不是没想过,就是因为机能限制才没有考虑。
但是这是他建立在有超前眼光的前提下想要精益求精。
然而似乎也有人和他一样有类似的想法,竹游星觉得这样的人还是和适合好好交流一下的,这种人非常注重细节,那么在日后的超级大型3a游戏中这种人就会非常有作用。
一个人的力量终究是有限的,一个人也不可能将一个给他爱5这样的顶级游戏的所有内容都全部想到位。
任何一款顶级的大型游戏都绝对是无数人的集思广益才能建立起来。
这一点竹游星看的非常透彻,而他只需要将自己超前的眼光与对电子游戏发展的理解全部输出出来就够了,没有人比他更能胜任这个工作。
经过了2001年和2002年两个年份的竞争,苏瑞电子也通过自己的手段拥有了一定的市场。
而且他们还打通了一些非玩家群体,让他们也愿意购买苏瑞电子的游戏机产品。
虽然这些购买的人可能几乎不会买任何游戏,买游戏机完全就是因为这是相对廉价的光碟播放器而已。
不过这对于苏瑞电子的发展战略来说还是很不错的。
至于竹游星这边,依靠着优质的游戏,在游戏市场上还是稳稳的坐在头把交椅上,无人能撼动。
而且,随着时间的不断流逝,开始渐渐的有一些原本并不玩游戏的人会开始关注gsl这款掌机。
因为这款掌机有一些看上去虽然非常小儿科,但却非常魔性令人着迷的休闲游戏。
可不要小看这些休闲游戏,这些东西反而才是投入与回报比率最高的游戏类型。
就像是喜剧电影一样,投资不大,但一旦引起化学反应,就可以成倍的回收成本。
而从销量上也体现的非常明显。
gsl发售已经过去了大半年的时间,游戏机总销量超过了两千万台,而其中第一个突破千万销量的竟然会是水果忍者。
这款完美利用gsl全新触摸特性的游戏实在是太适合这款掌机了。
这让哪怕是从不玩游戏的女孩子也忍不住会想要玩两把。
老人、成年女性等等,这些都对这款游戏没什么抵抗力。
如果将这款游戏的销售数据公布出去的话,恐怕会惊掉许多人的眼球。
然而却并没有什么人关注到这些。
或者说竹游星也没刻意宣传过这些。
或许还没有人想到休闲游戏能有这么大的效果。
而在这2003年的年初,除了怪物猎人的开发还有闪存厂商的收购之外,那更加令人关注的应该就是游星电子娱乐的十周年。
十年时间,对于任何一家公司来说都算得上是一个值得纪念的年份。