这件事对于早泽爱理来说并不是什么难题,她很轻松的就帮忙联系了几个在曰本也算小有名气的武道馆。
他们对于被聘用成为顾问这件事很感兴趣,尤其是在竹游星愿意支付一笔报酬的情况下。
现在哪怕是一些小有名气的武道馆过的也不太好,曰本的经济泡沫影响的是全方面的,他们现在也同样很缺钱。
不过他们也提出了自己的要求,那就是希望可以在制作好的游戏名单后面添加他们的武道馆名称,帮助他们提升一些名气。
这个竹游星直接就答应了下来,这是互惠互利的事情,只是在游戏最后的结束名单里增加他们的名称而已,这其实比传统的影视剧还没用。
只有真正玩游戏通关的玩家才有可能看到结尾的制作人名单。
一般来说一款游戏的通关玩家能有百分之三十都已经是相当不错的数据,而这百分之三十的人能有几个有耐心的看完制作人名单那就更不好说了。
几家武道馆都同意了未来一段时间会派他们比较出色的弟子亲自来他们公司教学,根本不用程序员们自己跑出去学习,等于是给程序员们节省了不少奔波的时间。
当然这也是需要额外付费的。
但现在就是用钱来节省时间的时候,竹游星自然也不会吝啬。
只是略微可惜的是现在的动捕技术还只是勉强能用的程度,精度根本不行,在细节上还是需要程序员在程序里一个个微调,不然竹游星都想直接整一套了。
现在最好的动作格斗游戏还是用2D比较好,等产业差不多成熟后再考虑真正的3D动作捕捉动作游戏。
就这样,第四小组的人在街头霸王的开发上用了差不多一个月的时间专门记录各种格斗数据,其中包含全世界各种各样流行的格斗术。
想当初,街头霸王热卖恐怕也有这种大杂烩的原因。
全世界的人都有类似的想法,想看看全世界不同的格斗技巧混战在一起到底谁胜谁负。
早泽爱理帮忙联系完武道馆后就又一次投入到了游戏机的开发中,竹游星则开始给第二第三第四三个小组制作的游戏一个个进行审核与检查。
第二第三做的游戏相对简单,但也绝对不能大意,竹游星的期望就是尽可能做到完美,差一点都不行,只有这样才能最大化的吸收更多玩家。
与此同时,位于米国旧金山湾区的硅谷内,松桥实正带着人搬入一栋崭新的办公大楼内。
现在米国的公司总体规模也只有十几个人。
初期就这么多人也完全足够了,反正米国不是游戏开发的主要地区,主要开发地区还是集中在曰本这边。
松桥实只是短暂的倒了下时差,就立刻开始进入到工作状态,比其他人都更加的投入。
她十分珍惜这份工作,所以无论如何都希望自己能在这里站稳脚跟。
之前在公司选址还没完成之前,她就到处奔波去找合作的汽车厂商,但是得到的回复都是NO。
这些汽车厂商完全看不上电子游戏。
这倒是也正常,现在米国的整体游戏玩家规模也才几十万的样子。
苏瑞电子在这边倒是也在努力经营,不过效果也确实不太好,按照竹游星的话来说,苏瑞电子之前开发的游戏都更偏向亚太文化,欧美人接受起来会相对较慢一点。